Beyond : Two Souls / Le rapport au meurtre dans le jeu vidéo

Beyond

Le monde du jeu vidéo manque de recul par rapport aux actes de meurtre de sang froid qu’il invite les joueurs à commettre. Beyond invite à prendre ce recul, en confrontant un joueur (Jodie) à son avatar meurtrier (Aiden).

Nouvel opus de cinéma immersif (http://killingkeira.com/films/heavy-rain-david-cage-2010), l’œuvre Beyond : Two Souls sortie en octobre 2013 a, comme ses prédécesseurs, partagé son public : les gardiens du temple pointent dédaigneusement ses carences ludiques ; les newbies s’émoustillent sur les prouesses technologiques et sur les états d’âmes de sa jeune héroïne.
Laissons de côté ce qui est à mon sens un faux débat pour s’attarder sur les deux aspects intéressants de Beyond : la narration et le rapport au meurtre.

Beyond invite le spectateur à partager différents moments de la vie de Jodie Holmes : enfance, adolescence, début de l’âge adulte. Jodie partage son existence depuis sa naissance avec une entité invisible, nommée Aiden, faisant d’elle un cobaye pour le bureau des affaires paranormales de la CIA (!). On suit ainsi une journée banale chez ses parents adoptifs, la séparation d’avec ceux-ci, les premières expérimentations de la CIA sur elle, sa première boum, ses missions pour la CIA, ses premiers émois amoureux, etc. En cela, rien d’intéressant, si ce n’était une narration chronologiquement éclatée. Procédé régulièrement utilisé en littérature, en cinéma, la narration éclatée permet de raconter des événements sous un angle différent, de les mettre en perspective de façon plus significative, d’équilibrer de façon plus harmonieuse un récit, et plus globalement d’asseoir la vérité qu’une bonne histoire ne commence par forcément par un début et ne finit par forcément par une fin.

Les procédés de narration déstructurée sont rarement utilisés en « jeu vidéo » ; pour cause, le joueur aurait trop l’impression de suivre une narration imposée et ne ressentirait pas le sentiment de liberté généralement attendu. De nombreuses critiques négatives rapprochent d’ailleurs le manque d’identification du joueur avec Jodie et cette narration éclatée qui empêcherait de progresser avec elle. Ce rapprochement est valide dans le cas d’un jeu vidéo où la fusion joueur/avatar est recherchée, mais infondée lorsque le spectateur reste distinct du protagoniste, et que la manette n’est pas un medium de fusion mais un medium de partage émotionnel. Évidemment, le même genre de critiques se retrouvent à propos de romans ou de films dès lors que ceux-ci s’éloignent d’une narration traditionnelle. Beyond n’étant pas stricto sensu un jeu vidéo, les éventuels impacts de notre comportement sur l’histoire sont mineurs, son principal intérêt demeure de se laisser raconter cette histoire de l’intérieur.
Beyond s’éloigne du formatage narratif traditionnellement imposé dans une trop large majorité d’œuvres ; il serait rétrograde de ne pas se réjouir de cette initiative, même si la question reste de savoir si Quantic Dreams et David Cage avaient conscience que ce choix narratif allait braquer une part non négligeable de leur cœur de cible [j’insiste que c’est le choix et non l’exécution du choix qui braque ; il s’agit de faire manger des épinards à des gens dont le cerveau a été habitué à/programmé pour ne pas aimer les épinards].
On pourra noter que dans Heavy Rain, Quantic Dreams avait aussi misé sur un choix narratif intéressant : la narration croisée avec plusieurs narrateurs – choix cependant moins rare dans l’univers des jeux vidéos.

La narration atypique de Beyond et la technologie mise en œuvre par Quantic Dreams pour traduire au mieux les sentiments de son héroïne sont au service d’une histoire. [Mon propos ici n’est pas de la critiquer, car ses ressorts sont critiquables, mais ce serait un autre débat qui me parait secondaire.]
Le point principal de cette histoire, qui se retrouve dans le gameplay, est la dualité Jodie / Aiden, qui à mon sens traduit volontairement ou non le rapport au meurtre dans le jeu vidéo. Affirmation paradoxale, j’en conviens, puisque je continue d’affirmer que Beyond n’est pas un jeu vidéo. En réalité, c’est Aiden qui est un jeu vidéo pour Jodie, jeu vidéo que nous jouons avec elle. En effet, Jodie est un être humain banal (son lien avec Aiden est extérieur à elle), mal dans sa peau, qui traverse des phases de doute, de questionnement, et qui tente à plusieurs reprises de mettre fin à ses jours [ce qui soit dit en passant en fait plus une héroïne de roman qu’une héroïne de jeu vidéo]. Pour résoudre les situations conflictuelles dans lesquelles elle se retrouve impliquée, que ces situations soient intimes ou liées à son travail pour la CIA, elle fait appel à Aiden, cette entité, cet avatar immatériel qui va résoudre son problème, souvent par la force et le meurtre (direct ou indirect) :

  • Aiden peut prendre le contrôle d’un autre personnage (un contrôle dans le contrôle).
  • Aiden peut guérir les blessures et empêcher Jodie de mourir (dans un jeu vidéo, on ne meurt jamais, on recommence au précédent checkpoint).
  • Aiden est ce qui permet à Jodie de sublimer sa condition humaine pour devenir une humaine augmentée, capable de prendre la vie, de voler dans les airs, d’être éternelle. Cette augmentation est ambiguë, car Jodie peine à se défaire de son « addiction » à Aiden.

Ne pas mourir, donc. La thématique de la mort est omniprésente dans Beyond : Jodie ne tue personne de ses mains, en revanche Aiden lui offre le pouvoir de tuer pour elle un nombre conséquent de personnes ; Jodie est traquée par des démons depuis son enfance, démons dont on découvre rapidement qu’ils sont des morts de l’au-delà, souvent des morts tourmentés ; etc.
Le spectateur est mis face à un choix meurtrier à plusieurs reprises (vais-je tuer l’adversaire de Jodie ?), et c’est là que j’estime que Beyond se démarque radicalement des tendances actuelles du jeu vidéo.

Les jeux vidéos modernes sont ultra-violents, admettons-le une fois pour toutes. Évitons le cliché « le jeu vidéo rend violent et provoque des tueries », mais aussi le cliché adverse « les joueurs sont grands et font la différence entre un jeu et la réalité ». Ces deux positions font le jeu de l’autruche. Le jeu vidéo moderne fait l’apanage de la violence, la magnifie et l’exalte. Cela ne veut pas dire, merci, que tous les jeux vidéos le font, qu’il n’y a pas de jeux vidéos kawaïs. Cependant les MMO qui cartonnent sont des jeux de guerre (où on peut conduire des tanks), des jeux d’infiltration, des jeux d’héroic fantasy orientés action. Les tops des ventes sont des jeux violents : GTA, Far Cry, Last of Us, Tomb Raider, etc.
La communauté vidéo-ludique n’assume pas ouvertement ce penchant, penchant sans doute nécessaire en tant que catharsis, pour expurger tout un tas de pulsions – il vaut mieux tuer de sang-froid cent flics et malfrats dans GTA que frapper son chien ou son voisin. Je n’écarte pas non plus l’aspect froid et technophile de nombreux joueurs qui ne sont intéressés que par l’aspect tactique de l’affrontement et des meurtres, et qui ont bien conscience de ne tuer que des pixels désincarnés. Cela n’écarte pas le constat que les progrès technologiques de ces dernières années rendent de moins en moins désincarnés ces pixels.
Ainsi, à force, le meurtre devient banalisé dans le jeu vidéo, et même glorifié dans de nombreux cas.Prenons l’exemple de Last of Us, très bon jeu au demeurant. À aucun moment, le joueur n’est interpellé sur les centaines de meurtre de sang-froid que commettent les protagonistes ; le rendu des meurtres sont précis, sublimés et sans aucun doute capturés et partagés par des joueurs sur le réseau (putain t’as vu comment je lui coupé le bras avec ma hache ?) ; et quand l’adolescente Ellie tue son premier bad guy au couteau, elle est quasi-déifiée en un symbole de l’individualisme westernien. Pour prendre un autre exemple, le reboot de Tomb Raider tourne au ridicule en mettant en parallèle la quête existentielle de son héroïne (« c’est trop dur la vie, on vient du tuer ma copine ») et les boucheries puériles que cette même héroïne pratique froidement à coups de piolets sur plusieurs centaines d’êtres humains. L’excuse traditionnelle « ce n’est qu’un jeu » ne fonctionne plus à une époque où le souci de réalisme a supplanté toute notion de stratégie ludique.

Le monde du jeu vidéo manque de recul par rapport aux actes de meurtre de sang froid qu’il invite les joueurs à commettre. Beyond invite [consciemment ou non] à prendre ce recul, en confrontant un joueur (Jodie) à son avatar meurtrier (Aiden).

L’exercice suivant est à ce titre assez instructif :
Beyond permet de jouer à deux joueurs simultanément, l’un contrôlant Jodie, l’autre Aiden. Dans un premier temps, jouons le jeu en tant qu’Aiden, l’entité invincible et meurtrière. On est en terrain connu : Aiden est intangible, abstrait ; ses mouvements répondent à des mécaniques de jeu vidéo. Là, assez clairement, l’envie de résoudre sans état d’âmes les embûches s’impose : le joueur se laisse aller à tuer tout le monde (parce qu’intuitivement ou mimétiquement c’est comme çà que fonctionne un jeu vidéo).
Dans un second temps, jouons le jeu en tant que Jodie. Là, curieusement, on ne « joue » plus. On écoute une histoire, on la partage ; et quand vient le moment de commettre un meurtre en abusant du pouvoir d’Aiden, la petite voix de Jodie est présente, en écho, dans Aiden, et le « joueur » se retrouve dans une situation davantage tangible, presque réelle, et hésite à commettre un meurtre. L’immersion, l’implication dans l’histoire l’empêche de se comporter comme un joueur de jeu vidéo, parce que tuer reste un réflexe puéril et ludique.

La communauté vidéo-ludique pourra continuer de débattre sans fin sur le fait que Beyond soit oui ou non un bon jeu vidéo ; son mérite et son intérêt demeurent avant tout dans son démarquage narratif et technologique en regard du tout-venant, et par son engagement idéologique, en prônant la compassion face à un individualisme social, figure de proue du jeu vidéo moderne.

AK

À lire aussi sur MerlanFrit un article intéressant sur l’invisibilité des choix dans Beyond : http://www.merlanfrit.net/Vivre-le-jeu

Coming next :

  • lundi 4 mai – Notes sur la narration vidéo-ludique et l’avènement du no-life game au travers des jeux vidéo d’héroic fantasy.

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