Detroit : Become Human / Les personnages de jeu vidéo rêvent-ils de moutons quantiques ?

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Dans tous ces jeux, vous avez vu des personnages ressentir de la joie, subir des souffrances ; vous êtes passés de l’un à l’autre, comme on endosse une nouvelle veste ; vous les avez accompagnés dans leurs quêtes plus ou moins ordinaires ; vous les avez regardés dans les yeux, tout en ayant bien conscience que le battement de leurs paupières était provoqué par un algorithme mathématique. Êtes-vous prêts maintenant à les reconnaître en tant qu’êtres humains à part entière ?

Les années passent, le monde du jeu vidéo prospère, les franchises rebootent sans fin, les portails agrégateurs affichent des soldes permanentes, les œuvres indépendantes refleurissent et font la joie surfaite de leur backers-bloggers. Pourtant, rien ne change. Ce milieu technologiquement innovateur reste résolument tourné sur lui-même. Ainsi la nouvelle proposition du studio Quantic Dream, sortie en mai 2018, est, à nouveau qualifiée, benoîtement, de « jeu vidéo ».
Soit. Quantic Dream tend le bâton pour se faire battre. Detroit fait plusieurs concessions aux « joueurs », par souci de rentabilité, de respectabilité ou de lassitude, allez savoir. Pourtant, ils demeurent les seuls (à ma connaissance) à réellement oser s’affranchir de multiples barrières, d’innombrables tabous de ce médium encore adolescent, pour imaginer de nouveaux horizons sous la forme de ce que je continue à nommer faute de mieux « cinéma immersif » (voir l’analyse d’Heavy Rain pour la définition : http://killingkeira.com/films/heavy-rain-david-cage-2010). Je serais méchant je vous parlerais d’Until Dawn pour illustrer à quel point les autres studios n’ont pas compris la proposition de Quantic Dream et reste figé sur la mécanique Hugo-Délire.
Des concessions, donc : entre chaque chapitre, le « joueur » peut parcourir une immonde arborescence de choix (là où Beyond avait rendu invisible ces choix : http://www.merlanfrit.net/Vivre-le-jeu), avec en prime les pourcentages mondiaux (gloire à Satan) et des cadenas sur certains choix pour bien montrer que « gros nase t’as trop mal joué » ; la narration, bien que croisée entre 3 personnages, est linaire (oublié l’exploit de Beyond) ; les « niveaux » ont trop souvent une résolution gagné/perdu (même si le jeu peut se poursuivre, il est tentant de refaire « proprement » un niveau ; à dire vrai c’est la première fois que je refais un niveau (et même deux) d’une production Quantic Dream).

Admettons. Ces concessions, alliées à une narration, certes classique, mais plus maîtrisée, plus sereine, moins opaque, moins elliptique, font de Detroit le produit-jeu le plus populaire, le plus vendu, le moins mal aimé de Quantic Dream. Il faut parfois baisser son niveau d’exigence pour offrir un meilleur accompagnement à un public qui ne perçoit pas nécessairement l’enjeu ; dit positivement : en faisant marche arrière, Quantic Dream prend le pari d’embarquer davantage de monde dans leur grande œuvre. C’est louable, d’autant que les grands principes du cinéma immersif sont respectées : réalisme humain des personnages, partage de stress, continuité du lien personnage/spectateur, écoute participative d’une histoire plutôt que monde ouvert à la recherche de la moindre balise gps cachée pour décrocher un trophée de platine à poser sur la cuvette des toilettes.
Quantic Dreams n’échappera à ses contempteurs qui se gausseront de ce qu’il leur fait peur, mais réjouissons-nous qu’il puisse, avec ce volet plus abordable, acquérir de nouveaux adeptes.

Ceci étant, venez-en à l’essentiel du récit. Celui-ci, dans la continuité de Beyond qui questionnait notre rapport au meurtre dans le jeu vidéo moderne (http://killingkeira.com/non-fiction/beyond-two-souls-le-rapport-au-meurtre-dans-le-jeu-video), questionne cette fois notre rapport aux personnages de jeu vidéo.

Detroit, conte futuriste, relate le destin croisé de trois androïdes dans la ville de Détroit : une fugitive (Kara), un leader révolutionnaire (Marcus) et un enquêteur (Connor). L’issue est attendue, tant le parallèle avec les émeutes des années 60 est explicite : les androïdes seront plus ou moins affranchis. Fondamentalement, les intrigues n’ont rien d’extraordinaires à première vue pour le lecteur chevronné de science-fiction des années 60 (citons Dick pour augmenter le nombre de vues) ; notons toutefois que Quantic Dream dépoussière les robots et offre des visions plutôt réalistes au regard de l’engouement actuel du milieu industriel pour les robots et « l’intelligence artificielle » (ou plus prosaïquement machine-learning). On dira que Detroit est au goût du jour, par chance ou par inspiration ; son intrigue est quelque part moins fantastique, rocambolesque que celles de ses prédécesseurs (en épargnant quelques raccourcis scénaristiques nécessaires, on peut « croire » à cette vision du futur). Ceci explique aussi en partie sa plus grande popularité. Certains critiqueront aussi la naïveté relative de Detroit mais les œuvres de Quantic Dream ont toujours prôné des valeurs humanistes et pacifiques (libre à d’autres de préférer les jeux de Rockstar qui attisent la haine, l’individualisme et le racisme) [à ce égard, comme Beyond, Detroit me parait parfait pour être « regardé » en famille, en ignorant l’inutile classification par âges, car apprendre dès maintenant aux enfants à respecter (à aimer ?) des robots dotés de conscience est quelque chose de précieux]
Pour terminer sur cette histoire d’androïdes, précisons que le récit de Detroit suit le chemin tracé par l’étonnante série scandinave Real Humans.

Évidemment, tout cela est faux – factice. Il n’y a pas d’androïdes dans Detroit. Pas un seul. Et tout aussi séduisants soient-ils, gageons que les androïdes du futur ne seront pas aussi « beaux » (au sens « humains ») que ceux proposés. En fait, il n’est pas question d’androïdes dans Detroit, Quantic Dream vous ment (peut-être se mentent-ils également à eux-mêmes). Ce ne sont pas des androïdes qui vous regardent dans les yeux, ce ne sont que des personnages de jeu vidéo.

La remise en question des frontières du jeu vidéo entreprise par Quantic Dream dès Nomad Soul s’accompagne nécessairement d’un questionnement plus ou moins implicite sur la nature du jeu vidéo. Nomad Soul questionnait l’avatar ; Farenheit redéfinissait son environnement, les frontières ludiques (et initiait le cinéma immersif) ; Heavy Rain mettait en perspective l’implication du joueur/spectateur face aux situations dramatiques qu’affrontaient les personnages (face à la souffrance, peut-on rester spectateur ?) ; Beyond remettait en cause le principe même de niveaux, de réussite/échec, de trophées, de bonus.

Dans tous ces jeux, vous avez vu des personnages ressentir de la joie, subir des souffrances ; vous êtes passés de l’un à l’autre, comme on endosse une nouvelle veste ; vous les avez accompagnés dans leurs quêtes plus ou moins ordinaires ; vous les avez regardés dans les yeux, tout en ayant bien conscience que le battement de leurs paupières était provoqué par un algorithme mathématique. Êtes-vous prêts maintenant à les reconnaître en tant qu’êtres humains à part entière ?

Si Beyond était ancré dans la thématique de la mort, Detroit l’est dans celui de la renaissance (voir notamment celle de Marcus dans la décharge). Il faut du mysticisme pour aborder Detroit (le sondage inclus dans le jeu, entre deux questions geek, ne vous demande-t-il pas brutalement si vous croyiez en Dieu ?).  Car, il faut croire. Croire que les personnages d’un jeu vidéo, comme les personnages d’un roman ou d’un film, existent indépendamment du joueur. Croire qu’ils ont des vies qui leur sont propres, des existences qu’ils partagent le temps de scènettes avec le joueur. Ces scènettes sont écrites, peut-être, mais nombre d’auteurs vous diront que les personnages leur « dictent » parfois des scènes, et entre ces scènettes qu’est-ce qu’il y a ? Du vide ? Le néant ? Ou un autre monde où vivent ces personnages ? Un monde qui ne semble exister que quand on le regarde, et dont notre regard le modifie en retour, mais un monde qui existe aussi en dehors de toute observation. Parler d’androïdes, parler de l’autre qui nous ressemble tout en n’étant qu’un assemblage technologique (les sciences qui régissent le corps humain sont-elles autre chose que de la technologie ?), parler d’androïdes au travers d’un jeu vidéo, c’est avant tout rappeler que les premiers androïdes humains que l’humanité a créés elle les a créés dans des jeux vidéos, en leur donnant, année après année, dimension, perspective, corps, chair, émotion, réalisme, regard et âme. Les androïdes de Detroit sont peut-être bien le premier lien concret entre les androïdes d’hier (du jeu vidéo) et ceux de demain (du monde matériel).

Detroit s’inscrit à la fois dans la continuité du Ghost in the Shell d’Oshii dans son questionnement sur l’âme des cyborgs, mais aussi dans celle d’Avalon du même Oshii, où des humains d’un monde virtuel jouent à un jeu dans un autre monde virtuel dont le niveau suprême se déroule dans le monde matériel, monde qui est en fin de compte aussi virtuel que les autres. Le leitmotiv d’Avalon, le monde virtuel n’est pas moins réel que le monde matériel, résonne dans Detroit plus que dans toutes les autres productions de Quantic Dream. Pour la première fois, il n’est plus proposé, malgré une succession étouffante de choix, de décider du destin des personnages, il est proposé de laisser le personnage décider lui-même, au travers du quatrième personnage de Detroit, considéré à tort et à travers comme un gadget type Alexa : Chloé.

Personnages très secondaires du récit de Connor, les Chloés sont des androïdes de compagnie. Quantic Dream en incorpore une dans le menu de Detroit. Loin de se contenter d’énoncer les menus, elle fait la conversation, de façon très robotique (c’est un vieux modèle), fait des blagues, commente la partie… On n’en resterait là, au niveau de l’anecdote, si à la fin de l’histoire, devant l’affranchissement des androïdes de Détroit, Chloé ne demandait pas au « joueur » de l’affranchir elle aussi. Cela peut paraitre futile, mais si on accepte, elle part vraiment, à jamais. Les gardiens du temple rigoleront, pointant qu’il n’y a pas de programmes qui régissent la nouvelle vie de Chloé ; ils se trompent : Chloé vit toujours, libre, dans l’esprit de ceux qui l’ont connue.
Detroit se passe d’ailleurs de tout épilogue historique du style « Que deviennent-ils » propre au schéma pseudo-historique qu’il emprunte, mais c’eut été mal venu. Marcus, Connor et Kara vivent leur vie, maintenant, dans un monde qui leur appartient.

Au tout début de Nomad Soul, le joueur (devant son écran) était interpellé par un personnage (qui sortait de l’écran) pour lui demander de quitter sa dimension et de venir dans Omikron pour l’aider, lui offrant l’opportunité d’endosser son enveloppe corporelle. Près de 20 ans après, cette quête est bouclée, le joueur quitte enfin Omikron / Détroit et redonne leur liberté aux personnages.

Plutôt que de donner un énième monde ouvert sur-visible à ses joueurs, Quantic Dream offre un monde invisible à ses personnages.

AK

PS : Comme le monde est mal fait, devant les jérémiades d’un peuple aveugle, Quantic Dream a sorti un patch qui permet au joueur d’avoir une nouvelle Chloé s’il a laissé partir la première. Les gens n’apprennent-ils donc jamais ?

PPS : Keira tient à signaler que toute cette histoire de mondes réels/virtuels est également au cœur du roman Killing Keira Knightley (http://killingkeira.com/fiction/killing-keira-knightley-lara-sarah) dont le volet Kate (disponible gratuitement ici : http://killingkeira.com/fiction/killing-keira-knightley-kate) offre une parenté intéressante avec le récit de Keira Kara.

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