Dragon Age Trilogy / Notes sur la narration vidéo-ludique et l’avènement du no-life game

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Bioware réussit le pari d’écrire un jeu de rôle en huit-clos, à l’intrigue éclatée et où les relations sociales dominent, réalisant ainsi la première adaptation véritable et complète d’un jeu de rôle sur table.

Avertissement : Ceci constitue des notes sur les possibilités et les limites narratives des jeux vidéos modernes à travers le cas d’étude de la trilogie Dragon Age. Comme pour Beyond, je laisse volontairement de côté ici les aspects purement techniques et ludiques.

2009 – Dragon Age Origins
Le premier volet des Dragon Age s’inscrit dans la tradition des jeux de vidéo de type RPG. Il propose d’incarner un garde des ombres, rescapé d’une attaque d’engeances venues des tréfonds et menaçant d’anéantir le monde. Le garde des ombres devra obtenir l’alliance des elfes, des nains, des mages et des hommes pour vaincre l’archidémon (un dragon).
L’univers fantasy de Dragon Age présente plusieurs intérêts, originalités et décalages d’archétypes (l’enfermement des mages dans des tours, le rapport ambigu à la religion, l’aspect moral de la magie, la ghettoisation des elfes) mais, d’un point de vue strictement narratif, il suit un schéma très classique. Le joueur incarne un élu lancé dans une quête pour sauver le monde ; les archétypes sont ceux de la littérature et du jeu vidéo de fantasy, dans la lignée de la précédente saga du genre de Bioware Baldur’s Gate. La résolution de l’intrigue est linéaire ; elle propose, maigre choix, de décider de l’ordre de résolution des 4 chapitres (elfes/nains/mages/humains), mais ceci n’a que peu d’impact.
Au-delà du savoir-faire efficace de Bioware pour tisser une intrigue conventionnelle, dans lequel chaque joueur se retrouve en terrain connu, le petit « plus » apporté par le studio réside dans les « Origins » et plus globalement dans la multitude de choix explicites proposés au joueur, lui permettant de customiser la narration par petites touches. Fondamentalement, le fond de l’histoire ne change pas, mais la tonalité varie suivant un panel de choix impressionnants ; l’intérêt narratif principal étant d’accentuer l’immersion du joueur et de lui donner une sensation d’individualisation dans un schéma narratif globalisant (pratique propre aux jeux de rôle traditionnels sur table).
Bioware met en avant cette caractéristique au travers d’un site dédié : le Dragon Age Keep, qui permet à tout joueur de contempler et construire la tapisserie de ses aventures.
L’arbre des possibles est particulièrement vaste, notamment dans les dialogues, et semble constamment prendre en compte le sexe, la race, l’origine et le large panel de décisions prises par le joueur tout au long de l’aventure. Les personnages secondaires (les compagnons) sont très travaillés ; cette précision participe aussi de l’immersion en créant un attachement progressif à des personnages virtuels, qu’il est parfois difficile de ne pas considérer comme réels.
Le savoir-faire de Bioware, le soin porté à l’immersion et le confort des sentiers battus sont les principales raisons narratives du franc succès de Dragon Age Origins.

2011 – Dragon Age II
Bioware reprend l’argument de vente narratif d’une multitude de choix favorisant l’immersion ; les dialogues, compagnons et autres PNJ font l’objet d’un soin très approfondi.
Cependant, le gros changement avec Origins réside dans l’abandon d’un schéma narratif classique et d’un héros traditionnel. L’avatar du joueur est Hawke, un réfugié de guerre qui a trouvé asile à Kirkwall, une ville autonome des Marches Libres, et dans laquelle il va devoir trouver du travail, récupérer une maison, et surtout nouer des alliances avec les différentes forces en présence : le consul, les templiers, les mages, la chantrie religieuse, les guildes de voleurs, les qunari (des envahisseurs extra-raciaux). À aucun moment, un schéma de quête n’apparait, le personnage central ne fait figure ni de héros, ni d’élu, ni de sauveur du monde ; Hawke se retrouve simplement impliqué par la force des choses à des événements majeurs se déroulant à Kirkwall – événements souvent provoqués par ses compagnons ou amis [cf. les crochets ci-après]. Trois histoires majeures vont ainsi se mêler : une expédition dans les Tréfonds et ses conséquences [Varric] ; l’invasion des qunari [Isabella] ; la révolte des mages [Anders]. Ces histoires principales sont complétées d’un large nombre de récits annexes. Au fil de ces histoires, le plan des forces en présence à Kirkwall se dessine, alliés et ennemis se positionnent, le tout sans quasiment sortir de l’enceinte de la ville, hormis quelques ballades secondaires dans des sentiers, des plages et des grottes voisines.
Le point fort narratif de Dragon Age II est le personnage de Hawke, bien éloigné des clichés messianiques, et qui affiche un caractère trempé et largement j’en foutre ; il/elle dégage une présence à l’écran bluffante, surtout si on considère que son apparence a été conçue par le joueur à travers un large panel de caractéristiques physiques.
L’air de rien, Bioware réussit le pari d’écrire un jeu de rôle en huit-clos, à l’intrigue éclatée et où les relations sociales dominent, réalisant ainsi la première adaptation véritable et complète d’un jeu de rôle sur table.
L’accueil critique et public du jeu est très mitigé, voire négatif.
Si cet accueil semble en partie dû à des qualités ludiques inférieures à Origins, il est difficile ne pas y voir aussi une certaine frilosité du milieu, et une difficulté à accepter d’aller dans d’autres schémas que celui de la quête universelle. Il n’est pas proposé de jouer un héros dans Dragon Age II ; Hawke n’a pas la charge de sauver le monde, tout juste doit-il sauver sa peau et celle de ses compagnons.

2014 – Dragon Age Inquisition
Bioware prend en compte (malheureusement) les critiques et revient aux sources du jeu vidéo de rôle des années 90 : le héros jouable est un élu (potentiellement divin) qui doit sauver le monde en restaurant l’Inquisition pour ramener la paix et tuer tout un tas d’engeances et d’humains corrompus. Pire, Bioware cède à la mode des open-world / bac à sable / no-life game en ouvrant tout un tas de possibilités au joueur (cueillir des fleurs, changer les draps, refaire la tapisserie, chasser l’ours), sans ordre de résolution particulier.
Les no-life games ont par définition zéro narration et consiste en une plâtrée de bouts d’intrigue balancés au milieu d’une foule d’occupations oisives et sans cohérence narrative ou comportementale. Il suffit de jouer une heure (ou cent, cela revient au même) à Skyrim, énorme open-world s’il en est, pour se rendre compte du refus de toute narration que propose ce type de jeu. Le héros peut être à la fois chef de la confrérie noire des assassins, patron de la guilde des voleurs, membre des compagnons lycanthropes et de toutes les sectes obscures de l’univers, puisque de toutes façons chaque quête est totalement indépendante et n’a aucun impact sur cet open-world figé dans un hiver éternel où il n’y a aucune reine des neiges à tuer pour arrêter cet immobilisme forcené, mais uniquement des dragons générés aléatoirement et régulièrement tenus en échec par les sabots de chevaux bon marché. Le personnage central de Skyrim, que dans le jargon on appelle une endive, n’a aucune consistance, aucun caractère ; il n’est qu’un playmobil dénudé, une interface du joueur lui permettant de construire des châteaux de sable pour passer le temps. Par un paradoxe étonnant, ce type de produit s’adresse majoritairement à des joueurs geeks fiers de leur étiquette « no-life » ; on peut alors se demander l’intérêt qu’ils trouvent à se projeter dans des open-world où ils incarnent aussi des « no-life ». On pourrait croire qu’un « no-life » se plairait à jouer un héros charismatique et mener une existence virtuelle pour pallier les manques de la réalité ; et bien non, l’absence de narration de la vie moderne a d’une façon ou d’une autre formaté les esprits pour accepter de fait ce vide narratif comme mode de vie sisyphique. Oui, je suis un no-life, mais un putain de no-life qui tue des dragons avec une épée elfique que j’ai forgée moi-même. La prochaine grande étape de ma vie est de forger une épée d’obsidienne pour aller… euh… tuer des dragons.
Les enjeux économiques de chaque jeu vidéo blockbuster obligent les studios à aller dans le sens de la masse. Il est regrettable, à une époque où les avancées technologiques permettent de rendre plus matures les jeux vidéo, de voir ainsi l’industrie se tourner vers des jeux pour smartphones dignes du début des années 1980 et des jeux à la narration digne de l’héroic-fantasy des années 1920 (même si voir des adultes qui décriaient jadis les jeux vidéos y passer maintenant leurs après-midi présente une ironie savoureuse).
Bref. Heureusement, les concepteurs de Bioware sont malins et passionnés, et ils ont tenté, non sans mal, de justifier l’ensemble des actions accomplies par le joueur de façon anarchique comme une montée en puissance de l’Inquisition. De fait, rien n’est inutile (ou presque), la plupart des mini-quêtes permettant d’augmenter l’aura de l’Inquisition, de renforcer la forteresse du joueur, d’y accueillir de nouveaux alliés, de renforcer ses compétences au combat, etc. On évite, en partie, le syndrome du no-life, car mine de rien le joueur « construit » quelque chose. Bioware se défausse ainsi de l’impression de vacuité d’un Skyrim.
Heureusement aussi, le soin apporté aux dialogues et aux personnages est toujours présent ; le souci d’une tapisserie narrative globale cohérente est de mise (on ne peut pas tuer n’importe qui ; si on fait des choix, il faudra en assumer les conséquences). L’intrigue générale fonctionne, dans la même rigueur d’écriture que dans les précédents opus. Cette intrigue reste cependant noyée dans la foultitude de mini-quêtes faussement utiles. Cette noyade est fatalement soulignée par les quêtes de l’intrigue principale qui rappellent que le savoir faire de Bioware ne s’exprime mieux que dans la narration et le développement d’intrigues approfondies (on notera notamment un voyage temporel et un détour mémorable dans les contrées du rêve de l’immatériel).
Le succès est au rendez-vous, les joueurs retombant en terrain connu (même si les qualités ludiques, proches de celle de DAII, sont toujours inférieures à celle de DAO).

PS : De façon annexe, il faut aussi reconnaitre certaines audaces sociales à Inquisition, déjà présentes en filigrane dans les précédents jeux. Le monde de Dragon Age est étonnamment « open » (étonnamment car la fantasy est un milieu traditionnellement conservateur). L’Inquisition accueille tous les courants de pensées, toutes les races, toutes les préférences sexuelles. Le sexe est totalement libre : hétéro, homo, bi, transexuel, couples multi-raciaux. L’un des exemples les plus remarquables est la longue confession au héros d’un de ses compagnons, un mage noble ouvertement homosexuel, qui explique notamment les difficultés auxquelles il a dû faire face pour concilier ses penchants avec les obligations dues à son rang. Une confession pour le moins inédite en jeu vidéo et bien loin de toute quête héroïque.

La trilogie Dragon Age illustre un constat à double tranchant :
– le jeu vidéo offre dorénavant une richesse narrative en termes d’immersion, de profondeur scénaristique, de questionnements sociaux,
– mais c’est un milieu, comme tant d’autres, où il demeure difficile d’imposer des révolutions narratives, où les casual games règnent, où le schéma vain et répétitif des MMO domine, et où les joueurs ont du mal à aller contre le besoin naturel d’avoir des repères, d’être rassuré et de sauver le monde.

AK

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