Heavy Rain (David Cage, 2010)

affiche-heavy-rainHeavy Rain propose une nouvelle voie fascinante pour l’avenir du cinéma, un cinéma où le spectateur entrerait de plain-pied dans le film et où les acteurs virtuels seraient bien meilleurs que les acteurs réels.

En ce troisième millénaire, il est illusoire et singulièrement rétrograde de continuer à considérer les supports artistiques (console, papier, écran de cinéma) de manière disjointe ; une œuvre artistique peut s’étendre sur plusieurs supports (citons à titre d’exemple le comic + film : Southland Tales de Richard Kelly) [NB : je ne parle pas des déclinaisons d’un support à l’autre d’une œuvre à des fins mercantiles et sans considération artistique – au hasard The Walking Dead] – comme il est tout aussi illusoire de continuer à raisonner en genres.
De là, il me paraît ignoblement conservateur de considérer les productions de l’excellent studio français Quantic Dreams, telles que Heavy Rain, comme des jeux vidéos, sous prétexte qu’elles sont accessibles par le biais d’une console de salon. Heavy Rain, son prédécesseur Fahrenheit, et a priori son successeur Beyond : Two Souls, ne ciblent pas les aspects ludiques habituels du milieu (au choix : résoudre des énigmes & faire des frags & se divertir & maigrir :/).
Je tends à penser que, contrairement à ce que j’ai pu lire à droite et à gauche, Heavy Rain n’est pas entre le jeu vidéo et le film, mais que Heavy Rain est intrinsèquement un film de cinéma à part entière – peut-être, quoique, plus proche d’un film d’animation que d’un métrage en chair et en os [et allez dire que les films d’animation ne relèvent pas du cinéma].

Je sais bien que, à notre époque, de nombreux jeux vidéos ont des allures de film (découpage cinématographique, capture motion d’acteurs…), mais il s’agit en général d’emprunts, et d’utiliser les outils d’un médium pour enrichir un autre. Et, tout bien considéré, on fait un peu des jeux vidéos comme on fait des films ; ces industries ont de nombreux points communs, jonglant entre blockbusters et productions indépendantes.
Toutefois, la démarche « emprunter, s’inspirer, être influencé, etc » part d’une œuvre « jeu vidéo » qu’on enrichit avec des éléments « cinéma ».
Heavy Rain ne me semble dans cette démarche ; il s’inscrit d’emblée comme un film, il est pensé comme un film en terme de direction artistique, de structure narrative et d’impact émotionnel. Il est « juste » accessible en allumant une console PS3 [mais on peut aussi visionner des « vrais » films sur une PS3 ^^].

Ah. Pitié, évitons l’écueil du « cinéma interactif », véritable fourre-tout.
Le cinéma interactif, terme utilisé à tort et à travers, désigne soit des jeux dont l’utilisation d’outils cinématographiques est très importante, soit des jeux avec des séquences filmées, des morceaux de « cinéma » (la grande mode des années 90), soit des jeux avec des scénarios (!) : quoi qu’il en soit, des jeux.
Le cinéma, ce n’est pas que scénariser, filmer, monter, etc, des gens et des décors.
Dieu n’a pas créé l’homme et la femme animé des mêmes intentions ; l’être humain n’a pas créé les jeux vidéos et le cinéma animé des mêmes intentions.
[ce qui ne veut pas dire que les jeux vidéos ne peuvent pas être considéré comme un art – au contraire, mais avec une démarche, un geste créatif différent]

Les esthètes élitistes du 7e art ont essayé de récupérer cette notion de « cinéma interactif », mais hormis les réflexions de l’insecte nuisible, cela a tout juste débouché sur des choix d’angle dans le visionnage des dvds. Youpi.
L’insecte a pourtant dit : « Et c’est exactement ce pas que le cinéma interactif va devoir franchir : proposer le choix au spectateur. Pas le choix de ce qu’il va se passer (ce qui serait, rappelez-vous, du jeu vidéo), mais le choix de la manière avec laquelle il va le regarder. »
Heavy Rain ne me semble pas non plus exactement dans cette démarche. Le spectateur influence le déroulé, voire les prises de vue – mais c’est le cas de la majorité des jeux vidéos orientés aventure. Ce n’est pas l’arbre des possibles qui fait de Heavy Rain un film ; à ce propos, à moins d’être un geek acharné qui n’a pas compris les enjeux de cette œuvre, le spectateur ne rejoue jamais une séquence – cela briserait inéluctablement l’immersion.

Il convient dès lors de ne plus parler de cinéma interactif (donc au choix : 1/ des jeux vidéos avec des morceaux de cinéma 2/ du méta-cinéma intellectuellement stimulant mais concrètement infaisable), mais de cinéma immersif – voire de cinéma augmentée.

C’est difficile à argumenter, je le conçois, car on est dans le domaine du ressenti, mais on regarde Heavy Rain, on n’y joue pas. La manette et, à travers elle, le lien entre spectateur / œuvre est renforcé. « Je me fous de modifier l’histoire ; en revanche je suis dans l’histoire ». On pourrait très bien imaginer de jouer à Heavy Rain dans une salle de cinéma (la manette dans les mains d’un joueur unique, subissant la pression du reste du public ; ou une manette dans les mains de tous les mondes et la majorité a raison ; et de toutes façons un jour on aura tous un casque sur la tête).

On peut critiquer Heavy Rain en tant que film, pas en tant que jeu vidéo. Vite fait : l’histoire, classique, fonctionne ; elle est moins ambitieuse / bordélique que celle de Fahrenheit ; la direction artistique a de la gueule ; les personnages sont très soignées et joliment interprétées ; Madison Paige est sublime mais un peu mise de côté.

Côté « cinéma immersif », 3 atouts majeurs :
1/ La continuité du lien spectateur – œuvre. Certains se sont gaussés que le « joueur » doive agir pour agiter une bouteille de jus de fruit ou préparer un biberon. Je trouve que cela, au contraire, participe de l’action permanente, oblige le spectateur à être constamment dans le film, et à ne jamais savoir quand un événement important va arriver (à l’inverse de jeux vidéos qui rendent la main aux joueurs quand les événements importants arrivent – bonjour l’effet de surprise).
2/ Le stress. À de nombreuses reprises, les personnages / le spectateur doivent faire un choix. Mais, stressés, ils hésitent, tergiversent. Cette émotion est très bien rendue par la façon dont les boutons sont visibles à l’écran (ils bougent dans tous les sens). Le spectateur partage ainsi l’émotion du personnage.
3/ Les personnages. En toute subjectivité, les personnages d’un film d’animation en images de synthèse sont toujours à mes yeux imparfaits / désincarnés. La qualité du travail de Quantic Dreams sur la capture des acteurs les incarnant est extraordinaire, et atteint un niveau de finesse à mes yeux inédits ; d’autant qu’il ne s’agit pas de se palucher sur la finesse des poils des fesses du mammouth (cf. Ice Age 2), mais de rendre les personnages plus réels, véritablement humains – et bien plus humains que de nombreux acteurs authentiques… Un détail me frappe toujours dans les films d’animation : les yeux. C’est souvent à travers les yeux que le contact entre le spectateur humain et l’avatar immatériel se fait. Et, pour moi, le contact est toujours faussé. Sans sombrer dans le cliché, je trouve qu’il n’y a pas d’âme derrière le regard mort des poupées de pixels. Jusqu’à Heavy Rain.

En définitive, Heavy Rain c’est de la balle, non pas car il est excellent / parfait (il ne l’est pas en regard des nouveaux critères d’appréciation du cinéma immersif ; je suis convaincu qu’on peut/doit faire mieux), mais parce qu’il propose une nouvelle voie fascinante pour l’avenir du cinéma, un cinéma où le spectateur entrerait de plain-pied dans le film et où, blasphème, les acteurs virtuels seraient bien meilleurs que les acteurs réels.

A.K.

3 thoughts on “Heavy Rain (David Cage, 2010)

  1. En cours de test chez Mme K.
    A priori positif pour l’instant.
    Le coup de la déstructuration chronologique est très audacieux pour un prétendu « jeu vidéo ». ça va encore en laisser beaucoup sur le carreau.

  2. Peut-on espérer plus d’activités sur ce blog pour cette nouvelle année ?

    Boujoux, meilleurs voeux !

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